Image default
Железо

В миллион раз быстрее GTX 10 серии: NVIDIA обещает графику будущего, от которой «сгорят» даже RTX 5090

На Game Developers Conference (GDC) 2026 NVIDIA представила амбициозные планы по развитию технологий трассировки лучей. Вице-президент NVIDIA по технологиям для разработчиков Джон Спитцер (John Spitzer) обнародовал дорожную карту, согласно которой производительность GPU в задачах рейтрейсинга и патч трейсинга (трассировки пути) вырастет в миллион раз по сравнению с актуальными решениями.

За точку отсчета была взята архитектура Pascal (серия GeForce GTX 10), выпущенная почти десять лет назад. В этих видеокартах отсутствовали специализированные RT-ядра, и трассировка лучей выполнялась программными методами, что делало технологию малопригодной для реального использования в играх. Ситуация изменилась с выходом архитектуры Turing (RTX 20) в 2018 году, которая предложила первые аппаратные блоки для расчета освещения.

Современные видеокарты на архитектуре Blackwell демонстрируют примерно 10-тысячный прирост производительности в трассировке пути относительно Pasca, но, по словам представителей компании, это лишь промежуточный этап. Спитцер отметил, что дальнейшее развитие отрасли больше не может полагаться исключительно на сырую мощность транзисторов и основной акцент делается на алгоритмические улучшения и нейронный рендеринг. В NVIDIA подсчитали, что комбинация новых RT-ядер, тензорных ядер и технологий вроде DLSS 4.5, которая сейчас может «предсказывать» 23 из 24 пикселей, дает мультипликативный эффект.

Читать далее:
Рекорд, который стоит миллиарды: стали ли телевизоры Samsung лучше за эти годы или дело только в маркетинге?

Именно за счет этих факторов компания рассчитывает достичь миллионократного роста производительности в будущих игровых GPU (вероятно, в архитектуре Rubin, ожидаемой в 2027–2028 годах). Цель — приблизить качество изображения в играх в реальном времени к уровню кинофильмов, где рендеринг одного кадра может занимать часы.

На GDC также были представлены новые технологии для улучшения трассировки пути. Среди них — ReSTIR (алгоритмы пересэмплинга для более точной глобальной освещенности и реалистичных отражений), а также усовершенствования в работе со сложной геометрией, например, с анимированной листвой. Для последнего используются Opacity Micromaps (OMOs), позволяющие эффективно обрабатывать мельчайшие детали вроде листьев деревьев.

Кроме того, NVIDIA анонсировала расширение функционала DLSS 4.5 и уже в этом месяце должна появиться поддержка режима MFG 6X (генерация шести кадров вместо одного) и динамический режим, который подстраивает работу технологии под целевое разрешение.

Как вы думаете, нужна ли игровой индустрии такая производительность в трассировке лучей уже в ближайшие 3-4 года, или современные игры и текущее железо еще не исчерпали свой потенциал? Делитесь мнением в комментариях.

Похожие записи

Sony и Honda закрывают разработку электрокара, которым можно было управлять с помощью геймпада от PS5

admin

Яндекс Фабрика выпустила линейку беспроводных клавиатур Lunnen Work

admin

«Это просто генерация картинки»: NVIDIA подтвердила, что DLSS 5 не видит 3D-сцену, а лишь перерисовывает 2D-кадр

admin