Image default
Железо

Microsoft выпустила DirectX 12 с новыми фичами, но двукратный прирост производительности получат далеко не все

Предыстория: Новые технологии в DirectX оптимизируют RT, повышая FPS

Microsoft выпустила обновление Agility SDK 1.619 — набор инструментов для разработчиков, который добавляет в DirectX 12 сразу несколько серьезных фич. Главное тут даже не сам факт обновления, а то, как разделились видеокарты по поддержке нового функционала и тут NVIDIA снова в лидерах, а AMD и Intel догоняют, но с оговорками. В свежем SDK обновили шейдерную модель и новая версия (Shader Model 6.9) позволит железу эффективнее работать со сложными сценами, быстро обсчитывать физику и освещение. Для геймеров это значит, что игры смогут выжимать больше кадров из карты без потери качества.

Но самое интересное — это DXR 1.2. Версия API для трассировки лучей обзавелась двумя killer-фичами: микрокартами непрозрачности (OMM) и переупорядочиванием выполнения шейдеров (SER). Микрокарты непрозрачности — позволят видеокарте меньше тупить на листве и сетчатых заборах. Раньше, когда луч упирался в полупрозрачный объект (ту же листву), запускался тяжелый AnyHit-шейдер, который вычислял, пробивать луч дальше или нет. Теперь OMM берет это на себя на аппаратном уровне. На официальных слайдах показан тест: без OMM сцена выдает 55 FPS, а с включенными микрокартами — уже 90. Это +63% производительности только за счет умной работы с прозрачностями.

Второй момент — Shader Execution Reordering (SER) графическому ядру группировать похожие задачи с лучами и выполнять их пачками, а не по отдельности. Особенно показателен пример с Alan Wake 2, где в одной из тяжелых сцен RTX 4090 без оптимизаций рендерит кадр за 16,8 мс (примерно 60 FPS), а с включенными SER и OMM время падает до 10,2 мс — это уже под 100 FPS.

Полная аппаратная поддержка OMM и SER пока доступна только на GeForce RTX 40 серии и новее. На RTX 30-й серии OMM будет работать в софтовой эмуляции, а SER на старых картах просто нет. На RDNA 3 (RX 7000) часть фич недоступна и полноценная поддержка DXR 1.2 и Shader Model 6.9 заявлена только для RDNA 4, но и тут нюанс: SER на картах AMD поддерживается на уровне API, но, как указано в спецификациях, не выполняет переупорядочивание (reordering). То есть формально поддержка есть, а по факту прироста от этой технологии не будет. Intel с Arc B-Series (Battlemage) выглядит неплохо: почти все фичи на месте, SER переупорядочивает лучи, как и у NVIDIA.

Рынок графики снова фрагментируется и игры, которые начнут активно использовать Shader Model 6.9 и DXR 1.2 (а такие появятся в ближайшие год-два), будут показывать совершенно разную производительность на картах разных поколений даже в рамках одного вендора. Если вы сидите на RTX 30 или Radeon RX 7000 и надеетесь, что софтовые обновления сделают из карты монстра — увы, магии не будет. SER и аппаратные OMM требуют конкретных блоков в GPU, а старые архитектуры их просто не имеют. Разработчикам теперь придется либо поддерживать старые методы (AnyHit-шейдеры), что не даст прироста, либо завязываться на новые фичи, автоматически отсекая владельцев старых видеокарт.

Как думаете, это нормальная практика — заставлять игроков менять видеокарту каждые два-три года ради новых технологий, или пора бы уже как-то унифицировать требования, чтобы видеокарты имели более долгий жизненный цикл? Делитесь мнением в комментариях.

Читать далее:
Смотри, слушай и советуй: OpenAI и Джони Айв установят камеры в спальнях пользователей уже в 2027 году

Похожие записи

Сколько раз вы роняли телефон сегодня? Новое стекло Corning рассчитано на заядлых «роняльщиков»

admin

Китайские исследователи создали новый тип памяти DRAM без конденсаторов

admin

Блогер сравнил Windows 11 и Windows 10 в играх — и получил ответ, стоит ли геймерам обновляться

admin