Предыстория: Microsoft выпустила DirectX 12 с новыми фичами, но двукратный прирост производительности получат далеко не все
Microsoft выпустила публичную предварительную версию DirectStorage 1.4. Главное изменение — поддержка алгоритма сжатия Zstandard (Zstd), который должен прийти на смену старым методам упаковки игровых данных.
Zstd позволяет сжимать игровые ассеты эффективнее, чем раньше и на практике это означает более быструю загрузку уровней и плавную потоковую подгрузку текстур в играх с открытыми мирами, как и недавно вышедшая функция по упаковке шейдеров. Microsoft утверждает, что технология не только сокращает время простоя перед экранами загрузки, но и снижает нагрузку на диск и процессор во время игры. Вместе с DirectStorage 1.4 дебютировала предварительная версия библиотеки GACL (Game Asset Conditioning Library), нового инструмента для разработчиков, который готовит текстуры к сжатию. По заявлениям Microsoft, использование GACL может повысить степень сжатия Zstd до 50% для некоторых типов ресурсов, но пока технология работает с текстурными форматами BC1, BC3, BC4 и BC5, а поддержку BC7 обещают добавить позже.
Самое интересное здесь — позиция производителей железа. Все ключевые игроки (AMD, Intel, NVIDIA и Qualcomm) уже публично подтвердили, что работают над оптимизациями. AMD и NVIDIA выпустят драйверы с поддержкой Zstd во второй половине 2026 года. Intel обещает поделиться результатами в ближайшие месяцы. Qualcomm, который активно продвигает свои чипы для Windows-ноутбуков, тоже планирует выпустить обновления до конца года. Microsoft также выложила в открытый доступ шейдер для декомпрессии Zstd на GPU, так что разработчики игр уже сейчас могут смотреть код и тестировать технологию, даже несмотря на то, что финальные драйверы от производителей выйдут позже.
сам по себе DirectStorage до сих пор используется в играх не так широко, как хотелось бы. Из крупных проектов, где технология задействована, можно вспомнить Ratchet & Clank: Rift Apart (там используется GPU-декомпрессия), Forza Motorsport (CPU-загрузка) и Horizon Forbidden West Complete Edition.
Появление Zstd и GACL выглядит как попытка Microsoft подстегнуть индустрию. Открытый стандарт и вовлеченность производителей чипов создают фундамент, но массовое внедрение упирается в желание студий тратить время на интеграцию новых инструментов.
Как думаете, появление Zstandard в DirectStorage подтолкнет разработчиков активнее использовать технологию, или для большинства студий текущих методов сжатия все еще достаточно? Делитесь мнением в комментариях.

