Image default
Железо

AMD FSR 4.1: детализация наконец-то подтянулась, но NVIDIA может спать спокойно

С выходом драйвера Adrenalin 26.3.1 владельцы видеокарт Radeon RX 9000 получили доступ к обновленной версии фирменного масштабирования AMD FSR 4.1 и немецкое издание ComputerBase провело первое сравнение новой технологии с предыдущей версией и конкурирующим решением от NVIDIA.

Обновление распространяется через драйвер и работает по принципу подмены. В играх, поддерживающих FSR 3.1 и выше, система автоматически применяет FSR 4.1 при включенной в настройках Radeon опции «AMD FSR-масштабирование». Технология также заменяет собой нативную FSR 4.0 в проектах, где она была реализована изначально. По данным ComputerBase, производительность между FSR 4.1 и FSR 4 практически не отличается. В протестированных играх разница в частоте кадров оказалась минимальной и новую версию нельзя назвать ни более быстрой, ни более медленной.

Тестирование проводилось в двух играх: Crimson Desert и Death Stranding 2. Сравнивали изображение в статике и движении, уделяя внимание детализации растительности, стабильности объектов и артефактам.

В Crimson Desert FSR 4.1 заметно улучшает проработку мелких элементов. Трава, кусты и листва перестают превращаться в однородную массу, а отдельные стебли становятся различимы даже на средних дистанциях. Меньше стало шлейфов за движущимися объектами (ghosting), а артефакты при появлении объектов из-за преград тоже частично сглажены. Однако в некоторых сценах с каменными мостовыми повышение резкости привело к появлению дополнительных искажений и изображение стало более нестабильным в движении. С Death Stranding 2 ситуация иная. Разница между FSR 4.1 и FSR 4 здесь выражена слабее и основные улучшения снова коснулись растительности и камней, но есть нюанс: в сценах с дождем технология по-прежнему «теряет» часть капель, воспринимая их как шум.

Несмотря на прогресс, обойти DLSS 4.5 у AMD пока не получилось. Решение NVIDIA по-прежнему выдает более стабильное изображение с меньшим количеством артефактов и лучшей детализацией. В Crimson Desert разрыв заметнее, в Death Stranding 2 он меньше, но все равно есть. По сути, AMD выпустила доработанную ИИ-модель поверх существующей архитектуры FSR 4 и технология стала лучше там, где у предыдущей версии были явные слабые места.

Как считаете, для вас важнее максимальная детализация картинки даже с риском стабильности или вы предпочли бы более консервативный апскейлинг с меньшим количеством артефактов? Делитесь мнением в комментариях.

Читать далее:
Процессор Core Ultra 9 290K Plus "Arrow Lake Refresh" на 10% быстрее, чем 285K в новом тесте Geekbench

Похожие записи

NVIDIA планирует отложить выпуск GeForce RTX 5050 9 ГБ, а в конце июня вторую жизнь обретёт RTX 3060 12 ГБ

admin

Вернули 2007-й год: россияне массово скачивают Zaycev.net, чтобы слушать «правильную музыку» с комфортом

admin

Компания TCL анонсировала телевизоры Q9M Pro SQD-Mini LED с частотой обновления до 300 герц

admin