В сети появились результаты необычных тестов NVIDIA DLSS 4.5, демонстрирующие возможности технологии по восстановлению изображения из сверхнизких разрешений. Энтузиасты проверяли, насколько качественно работает алгоритм, когда исходным материалом для апскейлинга служат кадры с разрешением всего 240–360 пикселей.
Несколько авторов, включая Cremieux и zWORMz Gaming, провели эксперименты в таких проектах, как The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered и Red Dead Redemption 2. При активации DLSS 4.5 в режиме Ultra Performance с исходным рендерингом в 240p и целевым разрешением 720p изображение заметно улучшалось: появлялись чёткие контуры, проработанная растительность и элементы окружения, которые в исходном низком разрешении были практически неразличимы.
Однако специалисты напоминают, что работа DLSS не сводится к «магическому» улучшению одного кадра. Алгоритм использует несколько источников данных: векторы движения, информацию о глубине сцены, экспозицию, параметры сдвига и историю предыдущих кадров. Благодаря этому система накапливает данные во времени и корректно восстанавливает детали, которые не отражены в текущем низкокачественном кадре.
Несмотря на впечатляющие результаты в статике, в динамике могут проявляться артефакты на тонких объектах — таких как провода, волосы, брызги воды. Также интерфейс и текст, отрендеренные в очень низком разрешении, часто остаются размытыми даже после применения DLSS. Сравнение с более ранними версиями технологии показывает значительный прогресс: если DLSS 1 на картах серии RTX 20 часто критиковали за излишнюю размытость, то текущая реализация демонстрирует куда более высокую эффективность даже в экстремальных условиях.
Стоит учитывать, что новые алгоритмы требуют больше вычислительных ресурсов. Владельцам видеокарт RTX 20 и RTX 30 серий стоит быть готовыми к тому, что прирост производительности может оказаться ниже ожидаемого из-за повышенной нагрузки на компоненты. DLSS 4.5 подтверждает потенциал алгоритмического апскейлинга, позволяя в определённых сценариях компенсировать чрезвычайно низкое разрешение рендеринга, но сохраняет зависимость от исходного качества изображения и вычислительных возможностей видеосистемы.

